Serveur FiveM 128 slots : ce qu'il faut pour tenir la charge
Par Benjamin Dayan · PDG
· Mis à jour le 1 novembre 2026 · Lecture 7 min
Sommaire
FiveM 128 slots : l'objectif revient souvent dans les communautés de jeu de rôle urbain, mais il implique bien plus qu'une simple ligne de configuration. Passer de 32 ou 64 joueurs à 128 connectés en simultané change les besoins en calcul, en bande passante et en configuration réseau. Cet article détaille le rôle d'OneSync, les ressources à prévoir et les réglages techniques pour que la montée en charge reste fluide, sans ralentissement ni déconnexions intempestives.
FiveM 128 slots : ce que ça change pour la configuration serveur
Un serveur FiveM configuré pour 32 ou 64 joueurs tolère des approximations : un script mal optimisé, une base de données non indexée, une bande passante limite. À 128 slots, ces défauts deviennent visibles en quelques minutes de jeu, sous forme de latence réseau, de désynchronisation des véhicules ou de freeze côté client. La limite de slots n'est pas qu'un chiffre dans le fichier de configuration, elle conditionne directement le volume de calcul que doit absorber le processus principal du jeu.
Avant d'augmenter sv_maxclients, il faut comprendre que FiveM traite l'essentiel de la logique de jeu sur un seul thread. Doubler le nombre de joueurs ne double pas seulement la charge réseau, cela multiplie aussi les événements synchronisés (entités, véhicules, peds, objets) que ce thread doit traiter à chaque tick. C'est pour cette raison que le réglage OneSync, abordé plus loin, devient incontournable dès qu'on dépasse 48 à 64 joueurs réels.
Si tu pars d'une base légère et que tu veux migrer progressivement vers 128 slots, il est recommandé de comparer les ressources disponibles sur ton infrastructure actuelle avec les besoins réels d'un serveur RP chargé. Un hébergeur FiveM dimensionné pour du haut slot limite les mauvaises surprises lors des pics de connexion du week-end.
OneSync : le moteur qui rend les 128 slots possibles
OneSync est le composant qui permet à FiveM de synchroniser l'état du monde (entités, véhicules, objets) entre un nombre de joueurs supérieur à la limite native de 32 du moteur GTA V. Sans OneSync activé, un serveur FiveM 128 slots n'a tout simplement aucun sens : le jeu lui-même ne gérera jamais correctement la synchronisation au-delà de quelques dizaines de connexions.
Les différents modes OneSync
| Mode | Joueurs recommandés | Usage typique |
|---|---|---|
| Désactivé | jusqu'à 32 | Petites sessions entre amis |
| Legacy | jusqu'à 64 | Compatibilité avec d'anciens scripts |
| Infinity | jusqu'à 1024 (128 en pratique courante) | Serveurs RP lourds, 128 slots et plus |
Activer OneSync Infinity dans server.cfg
La configuration de base pour un serveur orienté haut slot ressemble à ceci :
sv_maxclients 128
onesync on
set onesync_population true
set onesync_distanceCullVehicles true
set onesync_forceMigration true
set onesync_workaround763185 true
Le paramètre onesync_population gère le trafic de population générée par le jeu (piétons, voitures NPC) qui peut devenir coûteux en ressources à 128 joueurs connectés. Le désactiver ou le limiter via des scripts dédiés (comme une gestion custom du traffic) libère du temps processeur pour la logique métier des scripts RP.
Surveiller la charge liée à OneSync
La commande console /onesync_distanceCullVehicles et le profiler intégré permettent de visualiser le coût réel de la synchronisation réseau. Il est également utile d'activer le monitoring côté txAdmin pour suivre en temps réel le pourcentage de CPU consommé par le thread principal pendant les sessions à forte affluence.
Dimensionner les ressources pour 128 joueurs simultanés
La configuration matérielle est le second pilier d'un serveur FiveM 128 slots stable. Contrairement à certains jeux qui répartissent la charge sur plusieurs cœurs, FiveM reste très dépendant de la fréquence d'un seul cœur pour le traitement du tick principal.
Processeur
Une fréquence élevée par cœur compte davantage que le nombre total de cœurs. Un processeur Ryzen cadencé haut limite les pics de latence lors des scènes avec beaucoup d'entités synchronisées (poursuites, braquages, rassemblements RP). Le nombre de cœurs reste utile pour les tâches annexes : base de données, processus de sauvegarde, scripts secondaires.
Mémoire vive
Un framework complet (ESX, QBCore ou équivalent) avec une centaine de ressources actives et une base de scripts custom consomme facilement plusieurs gigaoctets de RAM à 128 joueurs connectés. Prévoir une marge confortable évite le swap et les ralentissements soudains en pleine session.
Stockage NVMe
Le chargement des assets custom (véhicules, maps, textures) pèse lourd sur un serveur RP modifié. Un stockage NVMe réduit significativement le temps de chargement initial et les temps de réponse lors des opérations d'écriture fréquentes générées par les scripts (logs, inventaires, sauvegarde de personnages).
Réseau et bande passante
À 128 slots, le trafic réseau sortant augmente proportionnellement au nombre d'entités synchronisées par OneSync. Un réglage réseau mal calibré se traduit par du rubber-banding généralisé. Sur un environnement Linux, quelques ajustements système aident à absorber le trafic :
sudo sysctl -w net.core.rmem_max=26214400
sudo sysctl -w net.core.wmem_max=26214400
sudo ufw allow 30120/tcp
sudo ufw allow 30120/udp
Ces réglages s'appliquent directement sur la machine qui fait tourner le processus FiveM, qu'il s'agisse d'un environnement géré via un panel ou d'un VPS Linux administré manuellement en SSH.
Optimiser les ressources et scripts pour stabiliser les 128 slots
Une fois OneSync activé et le matériel dimensionné, la stabilité à 128 joueurs dépend surtout de la qualité des ressources installées. Un script mal codé peut saturer le thread principal bien avant que le CPU n'atteigne ses limites physiques.
Auditer la charge des ressources avec resmon
La commande native /resmon affiche la consommation CPU de chaque ressource active côté client. Elle permet d'identifier rapidement les scripts qui dépassent le seuil raisonnable (généralement au-dessus de 0.10 ms par tick côté client, un peu plus côté serveur) et qui doivent être optimisés ou remplacés.
# Dans la console client
resmon
Limiter le nombre de ressources chargées au démarrage
Chaque ressource inutile chargée au boot ralentit le démarrage et consomme de la mémoire inutilement. Un fichier server.cfg propre pour un serveur haut slot regroupe uniquement les ressources réellement utilisées :
ensure mapmanager
ensure chat
ensure spawnmanager
ensure sessionmanager
ensure basic-gamemode
ensure hardcap
# éviter les ensure redondants ou les scripts non maintenus
Optimiser la base de données
Avec 128 joueurs actifs, les requêtes vers la base de données (inventaires, comptes bancaires, véhicules) se multiplient. Un indexage correct des tables fréquemment interrogées (identifiants joueur, plaques d'immatriculation) réduit le temps de réponse et évite les files d'attente côté script.
Planifier les sauvegardes avant les tests de montée en charge
Avant de tester une configuration à 128 slots en conditions réelles, une sauvegarde récente du monde et de la base de données évite de perdre la progression des joueurs en cas de mauvaise manipulation sur les convars OneSync. Un panel de type Pterodactyl simplifie cette étape avec des sauvegardes programmées et un accès direct aux fichiers de configuration sans repasser par une console SSH à chaque ajustement.
Pour aller plus loin sur les capacités disponibles selon les jeux pris en charge, la page Tous nos serveurs de jeu détaille les configurations proposées, et la documentation officielle reste la référence technique pour les convars OneSync les plus récents : Documentation officielle FiveM OneSync.
FAQ
Faut-il obligatoirement activer OneSync Infinity pour atteindre 128 slots ?Oui. OneSync Legacy plafonne en pratique autour de 64 joueurs synchronisés correctement. Pour viser 128 slots de façon stable, le mode Infinity est nécessaire car il gère un volume d'entités bien supérieur sans dégrader la synchronisation réseau.
Pourquoi mon serveur rame à 100 joueurs alors que le CPU n'est pas saturé ?FiveM traite la logique principale sur un seul thread. Le goulot d'étranglement vient souvent d'un script mal optimisé ou d'un réglage onesync_population trop permissif, pas forcément d'un manque de puissance brute. Utilise /resmon pour identifier la ressource en cause.
Combien de RAM prévoir pour un serveur FiveM à 128 slots avec un framework RP complet ?Avec un framework comme ESX ou QBCore, une centaine de ressources actives et des scripts custom, il faut compter plusieurs gigaoctets de marge au-delà de la base du jeu pour éviter le swap pendant les pics de connexion.
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