Jak uruchomić własny serwer Project Zomboid krok po kroku
Par Benjamin Dayan · PDG
· Mis à jour le 28 października 2026 · Lecture 5 min
Spis treści
Konfiguracja serwera Project Zomboid wygląda na prostą dopóki nie trzeba ręcznie poprawić pliku INI, dodać pierwszego moda z Workshopu albo wytłumaczyć znajomym, dlaczego nie mogą się połączyć. W tym artykule przechodzimy krok po kroku przez pliki konfiguracyjne, ustawienia sandbox, instalację modów i otwieranie dostępu dla ekipy – bez teorii, tylko konkretne ustawienia, które faktycznie działają.
Pliki konfiguracyjne serwera Project Zomboid – od czego zacząć
Każdy serwer Project Zomboid generuje przy pierwszym uruchomieniu dwa kluczowe pliki: servertest.ini (ustawienia techniczne) oraz servertest_SandboxVars.lua (zasady rozgrywki). Nazwa „servertest" zmienia się w zależności od nazwy, jaką nadasz swojej instancji – jeśli nazwiesz ją „apokalipsa", pliki będą nazywać się apokalipsa.ini i apokalipsa_SandboxVars.lua.
Pliki znajdziesz zwykle w katalogu:
/Zomboid/Server/
Jeśli zarządzasz instancją przez panel Pterodactyl, wystarczy przejść do zakładki plików i otworzyć .ini bezpośrednio w edytorze przeglądarkowym – nie trzeba łączyć się przez SFTP. Jeśli administrujesz procesem samodzielnie na maszynie Linux, otwórz plik przez SSH:
nano /home/pzuser/Zomboid/Server/servertest.ini
Najważniejsze linie, które warto zweryfikować zaraz po instalacji:
PublicName=Moja Apokalipsa
MaxPlayers=16
PauseEmpty=true
Public=false
ServerPlayerID=1
DefaultPort=16261
SteamScoreboard=true
RCONPort=27015
RCONPassword=ZmianTenPassword123
DefaultPort to port, który trzeba otworzyć w firewallu lub przekazać przez NAT, jeśli korzystasz z maszyny własnej. RCONPassword ustaw inny niż domyślny – to hasło do zdalnej konsoli administracyjnej i w razie wycieku pozwala przejąć pełną kontrolę nad instancją.
Pełne omówienie parametrów technicznych i gotowy start znajdziesz na stronie oficjalnego wiki Project Zomboid, gdzie deweloperzy opisują każdą flagę uruchomieniową.
Jeśli wolisz pominąć ręczną instalację procesu, konfigurację plików i otwieranie portów, gotową instancję z panelem i automatycznymi kopiami zapasowymi znajdziesz pod linkiem hosting Project Zomboid – reszta tego poradnika i tak przyda się do dalszej konfiguracji rozgrywki.
Ustawienia sandbox i dostosowanie rozgrywki na serwerze Project Zomboid
Plik servertest_SandboxVars.lua odpowiada za wszystko, co gracze odczuwają w grze: liczebność zombie, tempo głodu, trudność łamania kończyn, częstotliwość respawnu lootu. To tutaj definiuje się, czy serwer ma być survivalowym koszmarem, czy luźną sesją budowlaną ze znajomymi.
Przykładowa, sprawdzona konfiguracja dla grupy 4-8 graczy zorientowanej na przetrwanie z umiarkowaną trudnością:
| Parametr | Wartość | Efekt |
|---|---|---|
| PopulationMultiplier | 1.5 | Więcej zombie niż domyślnie, ale bez przesady |
| ZombieLore.Speed | 2 | Zombie szybkie, nie sprinterzy |
| Zombies.Strength | 2 | Standardowa siła uderzeń |
| FoodLoot | 2 | Umiarkowana ilość jedzenia w lootach |
| WaterShutoffModifier | 14-28 | Woda w kranach przestaje działać po 2-4 tygodniach |
| ElecShutoffModifier | 14-28 | Prąd wyłącza się w podobnym oknie czasowym |
Plik ten edytuje się tak samo jak .ini – w panelu lub przez SSH. Po każdej zmianie w sandboxie konieczny jest restart procesu, aby silnik gry wczytał nowe wartości:
# restart przez konsolę panelu lub ręcznie na maszynie:
systemctl restart pzserver.service
Jedna uwaga praktyczna: zmiana ustawień sandbox po rozpoczęciu rozgrywki nie resetuje świata, ale niektóre parametry (np. gęstość zombie na starcie) zadziałają tylko dla nowo odkrywanych obszarów mapy, nie dla już wygenerowanych chunków.
Mody i Steam Workshop na serwerze Project Zomboid
Project Zomboid pobiera mody bezpośrednio z Workshopu Steam i synchronizuje je z klientami graczy automatycznie przy połączeniu – nie trzeba ręcznie rozsyłać plików. W servertest.ini dodajesz dwie linie:
Mods=ModID1;ModID2;ModID3
WorkshopItems=123456789;987654321;456789123
Mods to identyfikator wewnętrzny moda (znajdziesz go w opisie na stronie Workshopu lub w pliku mod.info), natomiast WorkshopItems to numeryczny ID z adresu URL strony Workshopu. Kolejność ma znaczenie przy modach zależnych od siebie – ładowarki i biblioteki (np. ModOptions) powinny znaleźć się na początku listy.
Kilka zasad, które oszczędzają godziny debugowania:
- Każdy gracz musi mieć subskrybowane te same mody w swoim kliencie Steam – inaczej dostanie błąd niezgodności wersji.
- Po dodaniu nowych pozycji do listy zrestartuj proces serwera, aby pobrał pliki Workshopu na maszynę.
- Duże paczki modów (survival overhaule typu Hydrocraft, Brita's Armor) znacząco zwiększają zużycie RAM – warto monitorować obciążenie przez konsolę panelu.
- Testuj nowe mody najpierw na kopii zapasowej świata, nie na aktywnej rozgrywce znajomych.
Jeśli chcesz zweryfikować kompatybilność konkretnego moda z aktualną wersją gry, opisy i komentarze społeczności znajdziesz bezpośrednio na stronach Workshopu powiązanych z oficjalną stroną Project Zomboid na Steam.
Dostęp dla znajomych i codzienna administracja serwera
Żeby znajomi mogli dołączyć, potrzebują adresu IP oraz portu zdefiniowanego w DefaultPort. Jeśli instancja działa na maszynie, którą administrujesz samodzielnie, trzeba otworzyć ruch w firewallu:
sudo ufw allow 16261/udp
sudo ufw allow 16262/udp
sudo ufw allow 27015/tcp
sudo ufw status
Jeśli zarządzasz instancją przez panel Pterodactyl, porty są already przypisane automatycznie do kontenera i widoczne w zakładce „Network" – wystarczy przekazać znajomym samo IP i port z panelu.
Whitelist i podstawowa moderacja
Dla zamkniętej grupy znajomych warto włączyć whitelistę w .ini:
Open=false
DisplayUserName=true
Dodawanie graczy do whitelisty odbywa się przez konsolę RCON lub bezpośrednio z poziomu panelu:
/adduser "NazwaGracza" "Haslo"
/setaccesslevel "NazwaGracza" admin
Poziomy dostępu w Project Zomboid to: observer, gm, overseer, moderator i admin – nadawaj najwyższy poziom tylko osobom, którym naprawdę ufasz, bo admin ma dostęp do teleportacji, niewidzialności i edycji świata w czasie rzeczywistym.
Kopie zapasowe i stabilność
Świat Project Zomboid zapisuje się cyklicznie, ale regularne kopie zapasowe to jedyna ochrona przed uszkodzonym save'em po crashu lub błędnym modzie. Katalog do zabezpieczenia:
/Zomboid/Saves/Multiplayer/servertest/
Jeśli korzystasz z panelu, automatyczne kopie zapasowe konfiguruje się w jednym miejscu i przywraca jednym kliknięciem po nieudanej aktualizacji moda. Więcej na temat dostępnych instancji gier znajdziesz na stronie wszystkich naszych serwerów gier, a jeśli planujesz samodzielnie administrować panelem na własnej maszynie, zerknij na ofertę VPS Pterodactyl.
Podsumowanie
Dobrze skonfigurowany serwer Project Zomboid to przede wszystkim przemyślane pliki .ini i sandbox, sprawdzone mody oraz jasne zasady dostępu dla ekipy. Wprowadzaj zmiany pojedynczo, testuj je po restarcie i regularnie zabezpieczaj świat kopią zapasową – oszczędzi to nerwów przy pierwszej fali po apokalipsie.
FAQ
Dlaczego gracze nie mogą połączyć się z moim serwerem Project Zomboid mimo poprawnego IP?Najczęstsza przyczyna to zablokowany port w firewallu lub niezgodność listy modów między klientem a instancją. Sprawdź ufw status na maszynie oraz porównaj listę Mods i WorkshopItems z tym, co mają zasubskrybowane gracze.
Edytuj plik _SandboxVars.lua i zrestartuj proces – istniejący świat pozostaje nienaruszony, ale niektóre parametry (np. gęstość zombie) zadziałają tylko na nowo odkrywanych obszarach mapy.
Podstawowa instancja działa na 4 GB, ale przy paczkach typu Hydrocraft czy Brita's Armor dla grupy powyżej 8 graczy warto zaplanować co najmniej 8 GB, monitorując obciążenie przez konsolę panelu.
Przeczytaj też
- Jak zrobić serwer Project Zomboid ? Poradnik krok po krokuDwie metody stworzenia serwera Project Zomboid: serwer dedykowany na twoim PC (darmowy, ale techniczny) lub hosting pod klucz. Pełny poradnik.
- Jak zainstalować mody na serwerze Project Zomboid ?Pobierz ID ze Steam Workshop, wypełnij WorkshopItems= i Mods= w servertest.ini, zrestartuj: poradnik instalacji modów, plus wersja w 1 kliknięcie.
- Czy istnieją serwery RP do Project Zomboid ?Tak, RP (roleplay) jest bardzo żywe w Project Zomboid. Jak działają te serwery, jakie ustawienia sandboxvars przyjąć i jak uruchomić własny.