Cómo configurar un servidor DayZ paso a paso
Par Benjamin D. · PDG
· Mis à jour le 6 de septiembre de 2026 · Lecture 9 min
Índice
La configuracion servidor DayZ se juega en tres frentes: el archivo serverDZ.cfg, los mods del Workshop y los XML de la economía central. Dominar esos tres bloques marca la diferencia entre un mundo estable y una partida con loot fantasma, reinicios sucios y persistencia rota. Aquí tienes los parámetros que realmente cambian el comportamiento del mundo y cómo tocarlos sin romper nada.
Configuracion servidor DayZ: anatomía de serverDZ.cfg
serverDZ.cfg vive en la raíz de la instalación del servidor y se carga con el parámetro -config=. Es un archivo de texto plano con sintaxis tipo Arma: cada línea acaba en punto y coma, las cadenas van entre comillas y los bloques class se cierran con llaves. Un error de sintaxis impide el arranque y suele quedar registrado en server_console.log.
Bloque base recomendado
hostname = "Chernarus | Loot x2 | ES";
password = "";
passwordAdmin = "CambiaEstoYa_2024!";
enableWhitelist = 0;
maxPlayers = 60;
verifySignatures = 2;
forceSameBuild = 1;
disableVoN = 0;
vonCodecQuality = 20;
disable3rdPerson = 0;
disableCrosshair = 0;
serverTime = "SystemTime";
serverTimeAcceleration = 8;
serverNightTimeAcceleration = 4;
serverTimePersistent = 1;
guaranteedUpdates = 1;
loginQueueConcurrentPlayers = 5;
loginQueueMaxPlayers = 500;
instanceId = 1;
storageAutoFix = 1;
respawnTime = 5;
allowFilePatching = 0;
simulatedPlayersBatch = 20;
multithreadedReplication = 1;
speedhackDetection = 1;
networkRangeClose = 20;
networkRangeNear = 150;
networkRangeFar = 1000;
networkRangeDistantEffect = 4000;
defaultVisibility = 1375;
defaultObjectViewDistance = 1375;
pingWarning = 200;
pingCritical = 250;
MaxPing = 300;
serverFpsWarning = 15;
logAverageFps = 1;
logMemory = 1;
logPlayers = 1;
logFile = "server_console.log";
adminLogPlayerHitsOnly = 0;
adminLogPlacement = 1;
adminLogBuildActions = 1;
class Missions
{
class DayZ
{
template = "dayzOffline.chernarusplus";
};
};
Qué hace cada parámetro crítico
| Parámetro | Efecto real | Nota de campo |
|---|---|---|
verifySignatures | Exige firma .bikey válida para cada mod cargado | Mantenlo en 2; si un jugador no puede entrar, casi siempre falta la key en keys/ |
forceSameBuild | Obliga a la misma build del cliente | Evita crasheos tras un parche de Bohemia |
serverTimeAcceleration | Multiplicador del ciclo día/noche | 8 = día de 3 h reales; combínalo con serverNightTimeAcceleration |
serverTimePersistent | Guarda la hora entre reinicios | Con 1, si reinicias de madrugada el mundo sigue de noche |
allowFilePatching | Permite clientes con -filePatching | Déjalo en 0 salvo en entorno de pruebas |
networkRange* | Distancias de replicación de red | Bajarlos alivia CPU y ancho de banda en partidas de 80+ jugadores |
storageAutoFix | Repara entradas corruptas de persistencia al arrancar | Imprescindible en mundos con muchas bases |
instanceId | Identifica la carpeta storage_X | Cambiarlo equivale a un wipe limpio sin borrar archivos |
La contraseña de administración de serverDZ.cfg no es la de RCON. BattlEye usa su propio archivo BEServer_x64.cfg dentro de la carpeta battleye, con RConPassword y RestrictRCon. Usa contraseñas largas y distintas en ambos, y no reutilices la de tu panel.
Si prefieres delegar la infraestructura y dedicar el tiempo a los XML, el alojamiento servidor DayZ de Fly-Serv despliega la instancia al instante sobre Ryzen de alta frecuencia y NVMe, con panel Pterodactyl, copias automáticas y anti-DDoS activo por defecto.
Mods del Workshop: descarga, orden de carga y firmas
DayZ carga mods por línea de comandos, no desde el archivo de configuración. El servidor Linux se descarga con la app 223350 y los mods con la 1042420 (o 221100) vía SteamCMD.
Descarga con SteamCMD
steamcmd +force_install_dir /home/dayz/server \
+login anonymous \
+app_update 223350 validate \
+quit
# Ejemplo: CF (Community Framework), ID 1559212036
steamcmd +force_install_dir /home/dayz/workshop \
+login TU_CUENTA \
+workshop_download_item 221100 1559212036 \
+quit
Los mods del Workshop requieren una cuenta Steam que posea DayZ; el login anónimo solo sirve para los binarios del servidor. Tras la descarga, enlaza o copia la carpeta al directorio del servidor con nombre @NombreMod:
ln -s /home/dayz/workshop/steamapps/workshop/content/221100/1559212036 \
/home/dayz/server/@CF
# Copiar las claves de firma
cp /home/dayz/server/@CF/keys/*.bikey /home/dayz/server/keys/
Línea de arranque
./DayZServer \
-config=serverDZ.cfg \
-port=2302 \
-BEpath=battleye \
-profiles=profiles \
-mod="@CF;@Community-Online-Tools;@BuilderItems" \
-serverMod="@AdminToolsServerSide" \
-dologs -adminlog -netlog -freezecheck -cpuCount=4
Reglas de oro con los mods
- Orden de carga: las dependencias van primero.
@CFcasi siempre encabeza la lista; después los frameworks (por ejemplo, sistemas de vehículos o de armas) y por último los mods de contenido que los usan. - -mod vs -serverMod: lo que va en
-moddebe estar también en el cliente.-serverModes exclusivo del servidor (herramientas de administración, anticheat propio) y no obliga al jugador a descargar nada. - Claves: con
verifySignatures = 2, cada mod de-modnecesita su.bikeyenkeys/. Si tras actualizar un mod los jugadores reciben rechazo de firma, vuelve a copiar la key: cambian con frecuencia. - types.xml de mods: muchos mods traen su propio
types.xmldentro deextras/. No lo pegues en el archivo vanilla; regístralo como archivo adicional encfgeconomycore.xml(ver siguiente sección). - Linux y mayúsculas: el sistema de archivos distingue mayúsculas. Renombra en minúsculas o usa la herramienta de conversión recursiva si el mod referencia rutas internas en minúscula.
En un panel Pterodactyl toda esta operativa se resuelve desde el gestor de archivos y la consola en vivo: subes el @mod, ajustas la variable de arranque con la lista de mods y reinicias. La consola te muestra en directo cualquier Cannot open file o error de dependencia. Este flujo es idéntico al que usamos en otros títulos con Workshop, como el Servidor Arma Reforger o el Servidor Project Zomboid.
Tasas de loot y economía central (CE)
En DayZ el loot no es aleatorio puro: lo gobierna la Central Economy, un conjunto de XML dentro de mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/. El archivo estrella es types.xml.
Estructura de una entrada en types.xml
<type name="M4A1">
<nominal>12</nominal>
<lifetime>7200</lifetime>
<restock>1800</restock>
<min>6</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0"
count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="1"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
<value name="Tier4"/>
</type>
| Etiqueta | Significado | Consejo práctico |
|---|---|---|
nominal | Cantidad objetivo del ítem en el mundo | Es el multiplicador real de loot. Doblar el loot = doblar nominal, no otra cosa |
min | Umbral que dispara el reabastecimiento | Mantén min por debajo de nominal (regla habitual: 50-70 %) |
lifetime | Segundos que el ítem sobrevive en el suelo | Subirlo mucho satura la CE y llena el mundo de basura |
restock | Espera antes de volver a generar tras caer bajo min | 0 = reaparición inmediata cuando hay hueco |
flags count_in_* | Si el ítem cuenta estando en mochilas, bases o jugadores | Con count_in_player="0", lo que llevan los jugadores no frena el respawn |
usage / value | Zonas y tiers donde puede aparecer | Tier1 es costa, Tier4 zonas militares del norte |
deloot | Solo aparece en eventos dinámicos | Con 1, no verás el ítem en edificios normales |
No edites el types.xml vanilla: usa archivos personalizados
Cada parche de Bohemia sobrescribe la misión. Registra tus cambios en cfgeconomycore.xml y sobrevivirás a las actualizaciones:
<economycore>
<ce folder="custom">
<file name="mi_loot.xml" type="types"/>
<file name="mod_armas_types.xml" type="types"/>
</ce>
</economycore>
Crea la carpeta custom/ dentro de la misión y coloca allí los XML. Las entradas repetidas sobrescriben a las vanilla, y las nuevas se añaden. Si un mod define armas, este es el sitio para su types.xml.
Otros archivos que tocan el loot
cfgspawnabletypes.xml: define con qué accesorios y munición aparece cada arma o vehículo.events.xml: eventos dinámicos (helicópteros estrellados, coches, animales, infectados). Ajustanominal,minylifetimepor evento.cfgeventspawns.xml: coordenadas exactas donde puede aparecer cada evento.cfglimitsdefinition.xmlycfgrandompresets.xml: tiers, usages y presets de contenido.globals.xml: variables globales comoCleanupLifetimeDeadPlayeroTimeLogin.
Un error frecuente: multiplicar por diez todos los nominal. La CE tiene un límite de objetos gestionables y el resultado es caída de FPS del servidor, spawns tardíos y logs llenos de advertencias. Sube el loot por categorías (munición y comida sí, armas de Tier4 con moderación) y revisa *_CE.log tras cada cambio. La documentación de referencia está en el wiki oficial de Bohemia Interactive.
Mundo persistente, almacenamiento y mantenimiento
La persistencia se guarda en mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/storage_1/, donde el número corresponde a instanceId. Dentro encontrarás data/ (archivos .bin con edificios, vehículos y contenedores) y players.db (personajes, inventario y posición).
Qué borrar según el tipo de wipe
| Objetivo | Acción |
|---|---|
| Wipe total del mundo | Eliminar la carpeta storage_1 completa (o cambiar instanceId) |
| Resetear solo personajes | Borrar players.db con el servidor parado |
| Limpiar bases construidas | Borrar data/building_*.bin y los archivos de tipos asociados |
| Reiniciar la economía sin perder bases | Borrar data/types.bin y data/dynamic_*.bin |
Haz siempre una copia antes. Con el servidor detenido, un tar comprimido tarda segundos:
cd /home/dayz/server/mpmissions/dayzOffline.chernarusplus
tar -czf ~/backups/storage_$(date +%F_%H%M).tar.gz storage_1/
Ciclo de reinicios
DayZ acumula memoria y degrada el rendimiento en sesiones largas. Un ciclo de 4 a 6 horas es el estándar de la mayoría de comunidades: mantiene los FPS del servidor estables, refresca los eventos dinámicos y da a la CE margen para reabastecer. En Pterodactyl esto se programa con una tarea que envía un aviso por RCON, espera y reinicia. Nunca mates el proceso en caliente: kill -9 es la causa número uno de storage corrupto y bases desaparecidas.
Diagnóstico rápido de problemas habituales
- El loot no reaparece: revisa
minynominal, y comprueba en*_CE.logsi hay entradas rechazadas por nombre de clase inexistente. - Los jugadores se caen al conectar: desajuste de mods o de build. Verifica que la lista de
-modcoincide y queforceSameBuild = 1. - Las bases desaparecen tras el reinicio: apagado sucio o
storageAutoFixdesactivado; recupera desde la copia más reciente. - Lag de red con muchos jugadores: baja
networkRangeFarydefaultObjectViewDistance, y reducesimulatedPlayersBatchsi la CPU va justa. - Picos de latencia externos: los ataques volumétricos se filtran en la infraestructura; en el equipo remoto refuerza con claves SSH,
ufwyfail2ban.
Si administras varias comunidades a la vez, la lógica de XML, persistencia y tareas programadas se repite en casi todos los títulos de supervivencia; puedes ver el resto de títulos disponibles en Todos nuestros servidores de juegos y más guías técnicas en el Blog de Fly-Serv.
Conclusión
Ajustar DayZ es un trabajo iterativo: cambia un bloque, reinicia, lee los logs y mide. Empieza por serverDZ.cfg, añade mods de uno en uno con sus claves y trabaja el loot desde archivos personalizados en custom/. Con copias frecuentes y un ciclo de reinicios ordenado, tu mundo persistente aguantará parches, bases y temporadas completas sin sobresaltos.
FAQ
¿Cómo duplico las tasas de loot sin romper la economía central?Multiplica por dos el valor nominal de las categorías que te interesen y ajusta min a un 50-70 % de ese nuevo nominal. Hazlo en un archivo propio dentro de custom/ registrado en cfgeconomycore.xml, nunca sobre el types.xml vanilla. Reinicia, juega media hora y revisa el log *_CE.log en busca de advertencias antes de subir más.
Casi siempre falta la clave nueva. Vuelve a copiar los .bikey de @Mod/keys/ a la carpeta keys/ del servidor y borra las claves antiguas del mismo mod. Comprueba también que la versión descargada por SteamCMD coincide con la del Workshop y que el nombre de la carpeta @Mod respeta mayúsculas y minúsculas en Linux.
Sí. Detén el servicio, haz una copia de storage_1 y elimina únicamente los archivos data/building_*.bin junto con data/types.bin. Deja intacto players.db: los personajes conservarán inventario y posición. Arranca con storageAutoFix = 1 para que se regeneren los índices y revisa la consola durante el primer minuto.