Distancia de simulación en Minecraft : qué afecta y cómo ajustarla
Par Benjamin Dayan · PDG
· Mis à jour le 7 de octubre de 2026 · Lecture 7 min
Índice
El simulation distance Minecraft es el parámetro que define cuántos chunks alrededor de cada jugador siguen activos a nivel de lógica de juego, y su valor influye directamente en los TPS que puede sostener un servidor. Cuanto mayor sea esta distancia, más entidades, más cultivos y más mecanismos de redstone se procesan en cada tick, lo que exige más capacidad de cálculo al hardware que ejecuta el mundo.
¿Qué es la distancia de simulación (simulation distance) en Minecraft?
La distancia de simulación, conocida en inglés como simulation distance, es el parámetro introducido oficialmente a partir de la versión 1.18 de Minecraft Java Edition que separa la lógica de carga de chunks de la lógica de actualización de chunks. Antes de esta separación, un solo parámetro (view-distance) controlaba a la vez lo que el jugador veía y lo que el servidor procesaba activamente, lo que generaba un desperdicio de recursos en chunks que estaban cargados visualmente pero no necesitaban actualizarse a cada tick.
Con el simulation distance Minecraft, el administrador puede decidir que los jugadores vean, por ejemplo, 12 chunks a su alrededor, mientras que solo los 8 chunks más cercanos ejecutan mobs, cultivos, redstone, líquidos y bloques con física activa. Los chunks situados fuera de este radio pasan a un estado congelado: siguen cargados en memoria para renderizarse, pero no consumen ciclos de tick.
Si quieres comprobar cómo se comporta este parámetro en un entorno con hardware dedicado y anti-DDoS incluido antes de tocar la configuración en producción, puedes revisar el alojamiento servidor Minecraft de Fly-Serv, donde el panel Pterodactyl permite editar server.properties sin acceso por consola externa.
Esta distinción entre lo visible y lo simulado es clave para entender por qué dos mundos con el mismo view-distance pueden tener un comportamiento de TPS completamente distinto según cómo esté ajustado el simulation distance.
Cómo afecta el simulation distance Minecraft al TPS y al rendimiento
El TPS (ticks por segundo) es la métrica que indica si el bucle principal del juego se ejecuta a su velocidad nominal de 20 ticks por segundo. Cuando el simulation distance Minecraft es demasiado alto para el hardware disponible, el servidor empieza a acumular retraso en cada tick, lo que se traduce en lag perceptible: mobs que se mueven a saltos, cultivos que tardan en crecer, hoppers que fallan transferencias y redstone que se desincroniza.
Carga de chunks activos y tick de entidades
Cada chunk simulado obliga al servidor a recorrer todas sus entidades (mobs, proyectiles, items en el suelo, vehículos) en cada ciclo de tick. Un radio de simulación de 10 implica procesar aproximadamente 441 chunks por jugador conectado, frente a los 169 chunks de un radio de 6. En un mundo con varias granjas de mobs activas simultáneamente, esta diferencia puede duplicar o triplicar el tiempo de cálculo dedicado solo a entidades.
Redstone, cultivos y mobs: el impacto oculto en el tick
El simulation distance Minecraft no solo afecta a los mobs visibles. Las granjas automáticas de redstone, los cultivos con fertilización, los árboles en crecimiento y los líquidos fluyendo en chunks alejados del jugador pero dentro del radio de simulación siguen consumiendo recursos aunque nadie los esté mirando. Esto explica por qué servidores de supervivencia con múltiples bases activas sufren caídas de TPS incluso con pocos jugadores conectados: no es el número de jugadores lo que pesa, es el número de chunks simulados en conjunto.
Relación entre view-distance y simulation-distance
Un error habitual es configurar un view-distance alto pensando en la experiencia visual sin ajustar el simulation-distance en consecuencia. Técnicamente el simulation-distance nunca puede superar el view-distance, pero sí puede quedar muy por debajo, lo que aligera la carga sin sacrificar la distancia de renderizado del cliente.
| Simulation distance | Chunks activos aprox. | Impacto típico en TPS |
|---|---|---|
| 4 | 81 | Muy bajo, apto para hardware limitado |
| 6-8 | 169-289 | Equilibrado para la mayoría de comunidades |
| 10 | 441 | Exigente, requiere buena frecuencia de CPU |
| 12+ | 625+ | Solo recomendable con pocas entidades y redstone |
Configurar la distancia de simulación en server.properties
El ajuste se realiza directamente en el archivo server.properties de la carpeta del servidor, ya sea accediendo por SFTP o desde el administrador de archivos de un panel Pterodactyl. No requiere plugins adicionales en Vanilla ni en Paper/Spigot, aunque estos últimos añaden opciones avanzadas de ajuste por mundo.
#server.properties
view-distance=10
simulation-distance=6
max-tick-time=60000
sync-chunk-writes=true
Tras modificar el archivo, hay que reiniciar el servidor para que el cambio surta efecto:
stop
# o desde el panel
systemctl restart pterodactyl-daemon
Ajustar el valor según el hardware y el número de jugadores
No existe un valor universal correcto para el simulation distance Minecraft: depende de la frecuencia del procesador, del número de jugadores simultáneos y de la densidad de mecanismos automatizados del mundo. Como punto de partida pragmático:
- Mundos de supervivencia clásica con pocos jugadores: simulation-distance entre 8 y 10.
- Comunidades con granjas intensivas de redstone o cultivos automatizados: entre 5 y 6.
- Servidores de minijuegos o lobbies sin generación de mundo persistente: 4 o inferior.
Un procesador Ryzen con alta frecuencia por núcleo sostiene valores más altos de simulation distance antes de que aparezca retraso de tick, porque el bucle principal de Minecraft depende sobre todo de la velocidad de un único hilo y no se beneficia linealmente de tener más núcleos.
Monitorizar el impacto con comandos y herramientas de perfilado
Antes y después de cambiar el valor, conviene medir el efecto real en lugar de ajustarlo a ciegas:
/tps
/forge tps
/spark profiler --timeout 60
Si el TPS se mantiene estable en 20 con el nuevo valor durante picos de actividad (varios jugadores explorando, granjas en funcionamiento), el ajuste es adecuado. Si cae por debajo de 18-19 de forma sostenida, hay que reducir el simulation-distance antes de tocar otros parámetros.
Buenas prácticas para equilibrar simulación y TPS
Más allá del valor numérico del simulation distance Minecraft, hay prácticas complementarias que reducen la carga por tick sin tener que bajar drásticamente este parámetro:
- Limitar el número de entidades por chunk con reglas de datapack o plugins de gestión de mobs.
- Usar una distribución optimizada del servidor (Paper, Purpur) que mejora la gestión de chunks respecto a Vanilla.
- Pre-generar el mundo con herramientas como Chunky para evitar picos de carga al explorar zonas nuevas.
- Revisar periódicamente las granjas automáticas: una granja de mobs mal diseñada puede generar más entidades de las que el motor puede procesar a tiempo.
- Mantener copias de seguridad automáticas antes de cada cambio de configuración, para poder revertir rápidamente si el TPS empeora.
Mods y plugins de optimización complementarios
En entornos moddeados, mods como Lithium o Starlight reducen el coste computacional del motor de físicas y de iluminación respectivamente, lo que permite sostener un simulation-distance algo más alto con el mismo hardware. En servidores Paper, plugins de gestión de chunks permiten descargar automáticamente regiones inactivas, complementando el efecto del parámetro de simulación.
Para profundizar en la documentación técnica oficial sobre este parámetro y su evolución desde la versión 1.18, puede consultarse el wiki oficial de Minecraft. También conviene revisar otras guías técnicas publicadas en el Blog de Fly-Serv y la lista completa de juegos soportados en Todos nuestros servidores de juegos para comparar necesidades de hardware entre distintos títulos.
El simulation distance Minecraft es, junto al view-distance, el parámetro con mayor impacto directo en los TPS de un mundo activo. Ajustarlo con criterio, midiendo el resultado con herramientas de perfilado y adaptándolo al tipo de comunidad, evita caídas de rendimiento sin necesidad de sacrificar la experiencia de los jugadores conectados.
FAQ
¿Cuál es la diferencia entre view-distance y simulation-distance?El view-distance controla cuántos chunks se renderizan y cargan visualmente para el jugador, mientras que el simulation-distance define cuántos de esos chunks ejecutan activamente mobs, cultivos y redstone en cada tick. El simulation-distance nunca puede superar al view-distance.
¿Por qué el TPS baja aunque haya pocos jugadores conectados?Porque el simulation-distance afecta a todos los chunks activos del mundo, no solo a los jugadores. Granjas automáticas, redstone y cultivos en funcionamiento siguen consumiendo ciclos de tick aunque nadie esté mirando esa zona, por lo que conviene revisar el número total de chunks simulados en conjunto.
¿Qué valor de simulation distance es recomendable para una comunidad pequeña?Para una comunidad de hasta 10-15 jugadores con mecanismos moderados de redstone, un valor entre 6 y 8 suele ofrecer un buen equilibrio entre jugabilidad y estabilidad de TPS. Conviene medir con /tps tras el ajuste y afinar según el comportamiento real del mundo.
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