Configurar un servidor Project Zomboid paso a paso
Par Benjamin Dayan · PDG
· Mis à jour le 20 de octubre de 2026 · Lecture 5 min
Índice
Configurar correctamente un servidor Project Zomboid pasa, antes que nada, por entender el archivo servertest.ini, la memoria asignada al proceso Java y la forma en que se gestionan los mods del Workshop y las conexiones de los jugadores. Este artículo repasa cada bloque de configuración con ejemplos concretos para que el proceso sea claro y reproducible.
El archivo servertest.ini: estructura y parámetros clave
Cuando se lanza un servidor Project Zomboid por primera vez, el juego genera automáticamente un archivo de configuración con el nombre de la instancia, por ejemplo servertest.ini, dentro de la carpeta Zomboid/Server. Este archivo centraliza la mayoría de los ajustes de partida : visibilidad, número de jugadores, nombre público, contraseña y lista de mods.
Estructura típica de un servertest.ini funcional:
PVP=false
PauseEmpty=true
GlobalChatMute=false
Open=true
Public=false
PublicName=Mi Partida PZ
MaxPlayers=16
PingLimit=100
Mods=
WorkshopItems=
Map=Muldraugh, KY
DefaultPort=16261
UDPPort=16262
RCONPort=27015
RCONPassword=cambia_esta_clave
Password=
SteamScoreboard=true
Cada línea se edita directamente con un editor de texto, o desde el gestor de archivos del panel si el servidor corre sobre Pterodactyl. Tras cualquier modificación, el proceso debe reiniciarse para que los nuevos valores se apliquen; Project Zomboid no relee este archivo en caliente.
Si prefieres partir de una base ya preparada en lugar de ajustar cada línea manualmente, el servicio de alojamiento servidor Project Zomboid incluye una instalación con el servertest.ini listo para editar desde la consola del panel.
Memoria asignada al servidor Project Zomboid: evitar caídas por falta de RAM
La memoria no se configura en servertest.ini, sino en el archivo ProjectZomboid64.json ubicado en la raíz de la instalación del servidor. Ese archivo contiene los argumentos de la máquina virtual Java (vmArgs), entre ellos el parámetro -Xmx que fija el límite máximo de RAM utilizable.
{
"mainClass": "zombie.network.GameServer",
"classpath": ["java/", "."],
"vmArgs": [
"-Xmx6144m",
"-Dzomboid.steam=1",
"-Dzomboid.znetlog=1",
"-XX:+UseZGC"
]
}
Algunas referencias útiles según el número de jugadores conectados:
- 1 a 8 jugadores sin mods pesados: 3072 a 4096 MB
- 8 a 16 jugadores con mods de mapa: 6144 a 8192 MB
- 16 jugadores o más con mods extensos: 8192 MB o más
Un valor de -Xmx demasiado bajo provoca caídas aleatorias del proceso cuando el mapa crece o cuando se cargan muchos zombis simultáneamente. Un valor excesivo, en cambio, reserva memoria que nunca se libera a otros procesos y puede saturar un servidor mal dimensionado. Un procesador con buena frecuencia y almacenamiento NVMe ayuda a que la carga de chunks y la escritura de las partidas guardadas no generen cuellos de botella adicionales, independientemente del valor de RAM elegido.
Mods del Workshop: instalación, orden de carga e IDs
La gestión de mods en Project Zomboid se hace con dos líneas distintas del servertest.ini que deben coincidir entre sí: Mods= indica el nombre interno del mod (mod ID), mientras que WorkshopItems= indica el identificador numérico del Workshop de Steam.
Mods=BrickDemo;SuperSaiyanZ;MoreTraits
WorkshopItems=2375760760;2167287389;2529853733
Puntos a verificar sistemáticamente:
- El orden de los mods en Mods= influye en la carga de recetas y traits; algunos mods exigen cargarse antes que otros.
- Un mod que modifica el mapa debe añadirse también en el parámetro Map=, separado por comas si hay varios.
- Cada WorkshopItems debe tener su correspondencia exacta en Mods=; un desfase entre ambas listas impide que el servidor arranque correctamente.
- Los mods se descargan automáticamente en el cliente al conectarse, pero deben estar presentes en el proceso del servidor para validarse.
Tras añadir o quitar mods, conviene revisar la consola en vivo del panel al reiniciar: los errores de carga de un mod suelen aparecer ahí con el nombre exacto del archivo lua que falla, lo que facilita aislar el problema sin tener que desactivar toda la lista.
Gestión de las conexiones: puertos, RCON y listas de jugadores
La estabilidad de las conexiones depende de tres bloques del servertest.ini: los puertos de red, el acceso RCON para la administración remota y las reglas de acceso de jugadores.
| Parámetro | Función | Valor habitual |
|---|---|---|
| DefaultPort | Puerto principal de juego (UDP) | 16261 |
| UDPPort | Puerto secundario de sincronización | 16262 |
| RCONPort | Administración remota vía RCON | 27015 |
| RCONPassword | Contraseña de acceso RCON | cadena única y fuerte |
Estos puertos deben estar abiertos en el firewall de la máquina. En un VPS Linux gestionado manualmente, esto se hace típicamente con ufw:
sudo ufw allow 16261/udp
sudo ufw allow 16262/udp
sudo ufw allow 27015/tcp
sudo ufw reload
Para controlar quién se conecta, el archivo servertest.ini permite combinar Open=true con una lista blanca gestionada desde el archivo servertest_whitelist.lua, o simplemente poner una Password= para partidas privadas entre amigos. El parámetro PingLimit sirve de filtro adicional: rechaza automáticamente las conexiones cuya latencia supera el umbral indicado, lo que evita que un jugador con mala conexión degrade la experiencia del resto.
La protección anti-DDoS a nivel de infraestructura absorbe los picos de tráfico volumétrico, pero la higiene básica sigue siendo responsabilidad del administrador: contraseña RCON robusta, actualización regular del binario del servidor y copias de seguridad automáticas de la carpeta de partida antes de cada cambio importante de mods. Puedes consultar todos nuestros servidores de juegos para comparar cómo se gestionan estos parámetros según el título, o revisar VPS Linux si prefieres administrar el firewall y el proceso Java de forma totalmente manual.
Para la sintaxis oficial completa de cada parámetro, la documentación de referencia sigue siendo el wiki oficial de Project Zomboid.
Ajustar el servertest.ini, dimensionar correctamente la memoria y mantener sincronizados los mods del Workshop son los tres pilares de una partida estable. Revisar la consola tras cada cambio y mantener copias de seguridad regulares evita la mayoría de los problemas de conexión a largo plazo.
FAQ
¿Por qué mi servidor Project Zomboid no arranca tras añadir mods?Casi siempre se debe a un desfase entre Mods= y WorkshopItems=: revisa que cada mod tenga su ID numérico correspondiente y que el orden no rompa dependencias entre mods.
¿Cuánta memoria debo asignar si uso mods de mapa grandes?Para mapas extensos con varios mods activos, conviene partir de al menos 6144 MB en el parámetro -Xmx del archivo ProjectZomboid64.json y ajustar según el uso real observado en la consola.
¿Cómo evito que jugadores con mala conexión afecten la partida?Usa el parámetro PingLimit en servertest.ini para rechazar automáticamente conexiones por encima de un umbral de latencia definido.
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